久々の更新となりますが
今回は毎度お馴染み
視軸調整ネタの続きです。
かれこれ二年ほど前から書いていて
前回の記事を書いてから
もう一年近く経ってしまった。
前回の記事はコチラ↓
http://mouse830.livedoor.blog/archives/15772259.html
前回までは
双眼鏡の視軸調整機構の紹介や
視軸を中心軸に合わせる方法について
紹介してきたが
今回からはもうちょっと踏み込んで
どれくらいのズレ加減を狙って調整
すべきか?を深掘りしていこうと思う。
例によって、、ここからの説明は
ねずみが断片的に得た知識を
繋ぎ合わせて考察したものなので
専門の方が読んでいたら是非
ご指摘、アドバイスお願いします。
本題に入る前にまず
「視軸」ってそもそも何なのか?
について整理しようと思う。
視軸とは眼球の中のレンズである
「水晶体」の中心と
イメージセンサーである網膜の中で
最も感度の高い場所
「中心窩」を繋いだ直線のことである。
・・・って言ってもピンと来ないけど
簡単に言うと「視線」のことで
人間が見ている方向のことを
指している。
ちなみに眼球の中でも
光軸と視軸は5°程度ズレているらしいが
今回の話には関係ないので割愛する。
過去の記事↓でねずみは
http://mouse830.livedoor.blog/archives/9859556.html
双眼鏡の左右の光軸ズレを
調整する作業のことを
「視軸調整」と呼んできた。
これは一般的にも使われる表現だが
本来の意味の「視軸」は
眼球の中にあるものであって
双眼鏡にあるものでは無いのだ。
「視軸調整」を正しく表現すると
「系の光軸の左右平行度調整」
なのである。
・・・出だしから話がややこしく
なってしまって申し訳ない。
ここからはもう少し分かりやすく
「双眼鏡の系の光軸」と
「眼球の視軸」の関係を
お馴染みの絵を使って
視覚的に説明してみようと思う。
この2つの関係性が分かれば
自ずと調整の際に狙うべき
ズレ加減も分かってくるはずだ。
今回からは
より正確に表現するため
今までよく使って来たプリズム無しの
簡易的な双眼鏡の絵↓では無く
プリズム入りの絵↓に変更してみる。
まず
無限遠にある目標(鉄塔)を
光軸がピッタリ平行な理想の双眼鏡で
覗いてみたとする。
赤い線が目標物から届いた光と
考えて欲しい。
この時、左右の視界とも
ど真ん中に目標物が来るので
それを覗いた時の眼球の視軸も
左右がピッタリ平行になる。
人間は目標物を一つに重ねるように
左右の視界を合成して認識するので
その時の視界は一つの円に見える。
これは裸眼で無限遠の目標物を
見ている時と同じ状態なので
違和感無く見ることが出来る。
次に発散のある双眼鏡を考えてみる。
「発散」とは
双眼鏡の系の光軸が目標物に対して
外に開いた状態になっていて
対物レンズに正面から真っ直ぐ入った
光が接眼レンズから出て来た時に
外側に広がっていく状態を指す。
この時、目標物は視野の中で
内側に寄って見えるため
このズレは内方ズレと呼ばれる。
この時、眼球の視軸は目標物(鉄塔)を
一つに重ねて見ようとするので
寄り目の状態になる。
そして視界は一つの円では無くて
こんな感じになる。
双眼鏡を覗いた時の視界って言うと
こっちをイメージする人が
多いかも知れない。
通常、人間は
近くの物を見る時には少なからず
寄り目の状態になっているので
このような内方ズレについても
特に違和感なく見ることが出来る。
あまり極端なのはNGですけどね。。
続いて
「発散」の反対の「集中」の場合は
双眼鏡の系の光軸が目標物に対して
内側にクロスした状態になっている。
対物レンズに正面から入った光が
接眼レンズから出た時に
内側に集まるので集中と呼ばれる。
この時は視野の中で
目標物が外に離れる外方ズレとなる。
この状態で左右の目標物を
一つに重ねるためには寄り目の逆の
反り目(そりめ)にする必要があるが
これは通常あり得ない状態なので
とても気持ち悪くて目が疲れる。
その時の視界は
左の視界が右に、右の視界が左に
広がった状態となる。
まぁ、この状態では
視界がどうのよりも目が疲れて
まともに見ていられないので、、
あんまり関係ないですね。
ちなみにPENTAXのパピリオは
近くにピントを合わせた時に
意図的にこのようなクロスの
光軸を作って、眼の視軸を平行に保つ
ギミックが組み込まれているのだが
これについてはまた別の記事で
詳しく紹介したいと思う。
ここまでの説明で
分かってもらえたと思うけど
双眼鏡を調整する時には
ざっくり言うと
ズレ0〜弱内方ズレが良くて
外方ズレは良くない
と言うことになる。
JIS B7121に規定されている
双眼鏡の光軸平行度規格でも
内方ズレ(発散)に比べて
外方ズレ(集中)の許容度が
かなり厳しく設定されているのは
この理由によるものなのだ。
ここで最初の話に戻ると
系の光軸のことを視軸、と呼ぶのは
正しい表現ではなかったのだけど
系の光軸の平行度を調整することは
即ち、人間が覗いた時の
視軸を調整することなので
「視軸調整」とはなかなか
的を射た表現だなぁと改めて思う。
てな訳で、
これからもねずみはこの呼び方を
使っていくつもり。
次回からは、さらに踏み込んで
市販の双眼鏡がどれくらいの
ズレ加減で調整されているのか?
を検証しながら
最適な狙い値を探って行こうと思う。
最近、少しサボり気味でしたが、、
ここからは少しペースアップして
更新していくつもりなので
今後ともよろしくお願いします!
今回は毎度お馴染み
視軸調整ネタの続きです。
かれこれ二年ほど前から書いていて
前回の記事を書いてから
もう一年近く経ってしまった。
前回の記事はコチラ↓
http://mouse830.livedoor.blog/archives/15772259.html
前回までは
双眼鏡の視軸調整機構の紹介や
視軸を中心軸に合わせる方法について
紹介してきたが
今回からはもうちょっと踏み込んで
どれくらいのズレ加減を狙って調整
すべきか?を深掘りしていこうと思う。
例によって、、ここからの説明は
ねずみが断片的に得た知識を
繋ぎ合わせて考察したものなので
専門の方が読んでいたら是非
ご指摘、アドバイスお願いします。
本題に入る前にまず
「視軸」ってそもそも何なのか?
について整理しようと思う。
視軸とは眼球の中のレンズである
「水晶体」の中心と
イメージセンサーである網膜の中で
最も感度の高い場所
「中心窩」を繋いだ直線のことである。
・・・って言ってもピンと来ないけど
簡単に言うと「視線」のことで
人間が見ている方向のことを
指している。
ちなみに眼球の中でも
光軸と視軸は5°程度ズレているらしいが
今回の話には関係ないので割愛する。
過去の記事↓でねずみは
http://mouse830.livedoor.blog/archives/9859556.html
双眼鏡の左右の光軸ズレを
調整する作業のことを
「視軸調整」と呼んできた。
これは一般的にも使われる表現だが
本来の意味の「視軸」は
眼球の中にあるものであって
双眼鏡にあるものでは無いのだ。
「視軸調整」を正しく表現すると
「系の光軸の左右平行度調整」
なのである。
・・・出だしから話がややこしく
なってしまって申し訳ない。
ここからはもう少し分かりやすく
「双眼鏡の系の光軸」と
「眼球の視軸」の関係を
お馴染みの絵を使って
視覚的に説明してみようと思う。
この2つの関係性が分かれば
自ずと調整の際に狙うべき
ズレ加減も分かってくるはずだ。
今回からは
より正確に表現するため
今までよく使って来たプリズム無しの
簡易的な双眼鏡の絵↓では無く
プリズム入りの絵↓に変更してみる。
まず
無限遠にある目標(鉄塔)を
光軸がピッタリ平行な理想の双眼鏡で
覗いてみたとする。
赤い線が目標物から届いた光と
考えて欲しい。
この時、左右の視界とも
ど真ん中に目標物が来るので
それを覗いた時の眼球の視軸も
左右がピッタリ平行になる。
人間は目標物を一つに重ねるように
左右の視界を合成して認識するので
その時の視界は一つの円に見える。
これは裸眼で無限遠の目標物を
見ている時と同じ状態なので
違和感無く見ることが出来る。
次に発散のある双眼鏡を考えてみる。
「発散」とは
双眼鏡の系の光軸が目標物に対して
外に開いた状態になっていて
対物レンズに正面から真っ直ぐ入った
光が接眼レンズから出て来た時に
外側に広がっていく状態を指す。
この時、目標物は視野の中で
内側に寄って見えるため
このズレは内方ズレと呼ばれる。
この時、眼球の視軸は目標物(鉄塔)を
一つに重ねて見ようとするので
寄り目の状態になる。
そして視界は一つの円では無くて
こんな感じになる。
双眼鏡を覗いた時の視界って言うと
こっちをイメージする人が
多いかも知れない。
通常、人間は
近くの物を見る時には少なからず
寄り目の状態になっているので
このような内方ズレについても
特に違和感なく見ることが出来る。
あまり極端なのはNGですけどね。。
続いて
「発散」の反対の「集中」の場合は
双眼鏡の系の光軸が目標物に対して
内側にクロスした状態になっている。
対物レンズに正面から入った光が
接眼レンズから出た時に
内側に集まるので集中と呼ばれる。
この時は視野の中で
目標物が外に離れる外方ズレとなる。
この状態で左右の目標物を
一つに重ねるためには寄り目の逆の
反り目(そりめ)にする必要があるが
これは通常あり得ない状態なので
とても気持ち悪くて目が疲れる。
その時の視界は
左の視界が右に、右の視界が左に
広がった状態となる。
まぁ、この状態では
視界がどうのよりも目が疲れて
まともに見ていられないので、、
あんまり関係ないですね。
ちなみにPENTAXのパピリオは
近くにピントを合わせた時に
意図的にこのようなクロスの
光軸を作って、眼の視軸を平行に保つ
ギミックが組み込まれているのだが
これについてはまた別の記事で
詳しく紹介したいと思う。
ここまでの説明で
分かってもらえたと思うけど
双眼鏡を調整する時には
ざっくり言うと
ズレ0〜弱内方ズレが良くて
外方ズレは良くない
と言うことになる。
JIS B7121に規定されている
双眼鏡の光軸平行度規格でも
内方ズレ(発散)に比べて
外方ズレ(集中)の許容度が
かなり厳しく設定されているのは
この理由によるものなのだ。
ここで最初の話に戻ると
系の光軸のことを視軸、と呼ぶのは
正しい表現ではなかったのだけど
系の光軸の平行度を調整することは
即ち、人間が覗いた時の
視軸を調整することなので
「視軸調整」とはなかなか
的を射た表現だなぁと改めて思う。
てな訳で、
これからもねずみはこの呼び方を
使っていくつもり。
次回からは、さらに踏み込んで
市販の双眼鏡がどれくらいの
ズレ加減で調整されているのか?
を検証しながら
最適な狙い値を探って行こうと思う。
最近、少しサボり気味でしたが、、
ここからは少しペースアップして
更新していくつもりなので
今後ともよろしくお願いします!